شطرنج

 

با هدایت ۶ نوع از مهره‌ها، شاه حریف را کیش و مات کنید.


شطرنج

2 نفر / 10-60 دقیقه یا بیشتر / بهترین 7-1

با هدایت ۶ نوع از مهره‌ها، شاه حریف را کیش و مات کنید.




فهرست مطالب

1. شطرنج

2. روش بازی

3. تخته شطرنج

4. واحدهای شطرنج (معرفی مهره‌های شطرنج)

5. قوانین اساسی شطرنج

6. قوانین خاص شطرنج

7. موارد دیگر و مساوی




1. شطرنج

شطرنج در حدود ۴۰۰۰ سال پیش در هند آغاز شد. بازی چارترانگا (Chartranga) در هند وجود داشت و هنوز هم در آنجا به عنوان نوعی از شطرنج شناخته می‌شود، که به عنوان سرآغاز شطرنج در شرق و غرب معرفی می‌شود. به طور پارالل، افراد زیادی اعتقاد دارند که چارترانگا، که در جوامع خاورمیانه وارد شده بود، در دوران امپراتوری فارس به اروپا منتقل شده و به شکل شطرنج تبدیل شد. در واقع، واژگان شطرنجی که ما امروزه می‌بینیم، شامل واژه‌های فارسی، فرانسوی و انگلیسی مختلط شده‌اند. امپراتوری فارس زمانی که به کاوش و استعمار مستعمراتی در سراسر جهان پرداخت، شطرنج نیز به عنوان یکی از جوامع اقلیمی غنی به طور گسترده در قاره‌های اروپایی وارد شد و اکنون تقریباً ۱۵۰ کشور در سراسر جهان این بازی را دوست دارند.





2. روش بازی

شطرنج بازی است که هدف آن جلوگیری از حرکت شاه حریف است. در مقابل بازی‌های دیگر از جمله نرده‌ی دار که نیاز به خود کشی شاه حریف دارد، در شطرنج به ازای گرفتن تسلیم پذیرفته می‌شود. وقتی که سفید اولین تکواندن خود را می‌زند، حریف ممکن است به آن پاسخ دهد و سپس ادامه دهد. تا زمانی که یکی از طرفها برنده شود یا آنها مساوی باشند.




3. تخته شطرنج

تخته شطرنج از ۸ خط افقی و ۸ خط عمودی تشکیل شده است که مجموعاً ۶۴ خانه دارد، و این خانه‌ها باید به صورت طبیعی در انتهای بخش سفید ترتیب داده شوند. در همه‌ی خانه‌های تخته‌شطرنج، مختصات هر خانه وجود دارد. در بخش افقی تخته‌شطرنج، حروف الفبا و در بخش عمودی، اعداد وجود دارد و همانند درس ریاضی، مختصات مربوط به هر خانه را به ترتیب حروف الفبا و اعداد می‌خوانید. به عنوان مثال، مختصات شاه سفید 'e' و مختصات وزیر 'd' است. تمام اجسام شطرنج در مرکز تخته بسیار قدرتمند هستند و هرچه به لبه‌ها نزدیکتر باشند، ضعیف‌تر می‌شوند. به ویژه، زمانی که یک قلعه یا وزیر قدرتمند مانند وزیر یا سرخ ، در مرکز (d4، e4، d3، e3) قرار دارند، تأثیر آنها بسیار قوی است.




4. واحدهای شطرنج (معرفی مهره‌های شطرنج)

شاه (King):

هر بازیکن یک شاه دارد که بزرگ‌ترین مهره است و تاجی با صلیب بر سر دارد. اگر شاه در موقعیتی قرار بگیرد که نتواند حرکت کند، بازی را می‌بازد، بنابراین باید به شدت از آن محافظت کرد.شاه می‌تواند یک خانه در هر جهت (افقی، عمودی، یا قطری) حرکت کند و می‌تواند مهره‌های حریف را بگیرد.


وزیر (Queen) :

هر بازیکن دو وزیر دارد که کمی کوچک‌تر از شاه هستند و تاجی با جواهرات بر سر دارند. وزیر می‌تواند به هر تعداد خانه در هر جهت حرکت کند و می‌تواند مهره‌های حریف را بگیرد.اما نمی‌تواند از روی مهره‌های دیگر عبور کند.


فیل (Bishop) :

هر بازیکن دو فیل دارد که کلاه کشیشی بر سر دارند. با توجه به نوع حرکت، فیل خانه‌های سفید تنها می‌تواند در خانه‌های سفید و فیل خانه‌های سیاه تنها در خانه‌های سیاه حرکت کند.اگر دو فیل همکاری کنند، بسیار قوی می‌شوند.فیل می‌تواند به هر تعداد خانه در جهت قطری حرکت کند و می‌تواند مهره‌های حریف را بگیرد. اما نمی‌تواند از روی مهره‌های دیگر عبور کند.


رخ (Rook) :

هر بازیکن دو رخ دارد که در انتهای صفحه شطرنج قرار می‌گیرند و شکل برج دارند. قانون خاصی به نام قلعه رفتن (Castling) دارد. رخ می‌تواند به هر تعداد خانه در جهت افقی یا عمودی حرکت کند و می‌تواند مهره‌های حریف را بگیرد. اما نمی‌تواند از روی مهره‌های دیگر عبور کند.


اسب (Knight) :

هر بازیکن دو اسب دارد که به شکل اسب هستند. حرکت اسب بسیار منحصر به فرد است. ابتدا یک خانه به صورت افقی یا عمودی حرکت می‌کند و سپس یک خانه به صورت قطری حرکت می‌کند. یکی از ویژگی‌های خوب اسب این است که حتی اگر مهره‌ای در مسیرش باشد، می‌تواند از روی آن عبور کند.


پیاده (Pawn) :


هر بازیکن هشت پیاده دارد که کوچک‌ترین مهره‌ها هستند و شبیه به مهره‌های "سرباز" در بازی سنتی ایرانی هستند. پیاده‌ها به سمت جلو حرکت می‌کنند و مهره‌های حریف را از بین می‌برند و خطوط دفاعی هم‌تیمی‌های خود را تشکیل می‌دهند. پیاده‌ها به تنهایی ضعیف هستند اما در گروه قوی می‌شوند. پیاده تنها می‌تواند یک خانه به جلو حرکت کند. (در حرکت اول می‌تواند دو خانه حرکت کند اما فقط یک بار) و هنگامی که مهره‌های حریف را می‌گیرد، نمی‌تواند مهره‌های جلوی خود را بگیرد و تنها می‌تواند مهره‌های جلوی قطری را بگیرد. پیاده دو قانون خاص به نام‌های "تبدیل پیاده" و "آن‌پاسان" دارد.




5. قوانین اساسی شطرنج

کیش (Check):

هنگامی که در شطرنج "کیش" می‌دهید، باید با صدای بلند اعلام کنید که شاه حریف در خطر است، همان‌طور که در بازی سنتی ایرانی "شاه" را با "شاه" اعلام می‌کنید.

کیش و مات (Checkmate):

کیش و مات به معنای مرگ شاه است. وقتی که شاه در معرض کیش قرار گرفته و دیگر قادر به فرار نباشد، "کیش و مات" رخ می‌دهد و بازی با تسلیم شدن طرف کیش و مات شده به پایان می‌رسد.




6. قوانین خاص شطرنج

ترفیع پیاده (Promotion):

هنگامی که پیاده به انتهای صفحه حریف می‌رسد، می‌تواند بلافاصله به یکی از چهار نوع مهره (وزیر، رخ، فیل، اسب) که بازیکن انتخاب می‌کند، ترفیع یابد.


آن‌پاسان (En passant):


آن‌پاسان یک حرکت ویژه در شطرنج است که با استفاده از پیاده برای گرفتن پیاده حریف انجام می‌شود. هنگامی که پیاده حریف به صورت عادی مهره‌ای را می‌گیرد، به صورت قطری به سمت راست یا چپ جلو حرکت می‌کند و مهره را می‌گیرد. اما در آن‌پاسان، پیاده بدون اینکه مهره‌ای در خانه مقصد باشد، به آن خانه می‌رود و پیاده حریف را می‌گیرد.

برای انجام آن‌پاسان، شرایط زیر باید برقرار باشد:

1. پیاده‌ای که می‌خواهد آن‌پاسان را انجام دهد، باید در ردیف پنجم صفحه قرار داشته باشد.

2. پیاده‌ای که توسط آن‌پاسان گرفته می‌شود، باید در حرکت قبلی خود دو خانه به جلو حرکت کرده باشد.

3. آن‌پاسان فقط در حرکت بعدی بلافاصله پس از حرکت دو خانه‌ای پیاده حریف قابل انجام است. اگر این فرصت از دست برود، دیگر نمی‌توان آن‌پاسان را انجام داد.

پیاده‌ای که در ردیف ششم قرار دارد یا پیاده حریفی که به جای یک بار دو خانه حرکت کردن، دو بار یک خانه حرکت کرده باشد، نمی‌تواند در آن‌پاسان قرار گیرد.


قلعه رفتن (Castling):

قرمز                                                       آبی

قلعه رفتن یک قانون ویژه است که برای ایمن‌سازی شاه بین شاه و رخ انجام می‌شود. قلعه رفتن می‌تواند با رخ سمت راست یا رخ سمت چپ انجام شود.

شرایط انجام قلعه رفتن این است که بین شاه و رخ هیچ مانعی نباشد.

برای قلعه رفتن، ابتدا شاه دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و سپس رخ را از روی شاه به خانه‌ی مجاور شاه می‌گذارد. به عبارتی، دو حرکت در یک نوبت انجام می‌شود و شاه با محافظت قوی رخ همراه می‌شود.

اما در شرایط زیر، قلعه رفتن ممنوع است:

1. اگر شاه یا رخ مربوطه قبلاً حرکت کرده باشند.

2. اگر بین شاه و رخ مهره‌ای وجود داشته باشد.

3. اگر شاه تحت حمله (کیش) باشد. (در این صورت، باید حمله را مسدود کرد و سپس قلعه رفتن را انجام داد)

4. اگر مسیر حرکت شاه یا خانه مقصد تحت حمله مهره‌های حریف باشد.


قوانین تساوی (Draw):

1. تساوی به دلیل کمبود نیرو: هنگامی که هیچ نتیجه‌ای با حرکت‌های باقی‌مانده حاصل نشود.

2. تساوی به دلیل حالت بن‌بست (Stalemate): وقتی که نوبت حرکت بازیکن است ولی هیچ حرکت قانونی ندارد و هر حرکت منجر به کیش مات شاه می‌شود.

3. تساوی به دلیل تکرار سه‌باره‌ی یک وضعیت: وقتی که یک موقعیت سه بار تکرار شود و یکی از بازیکنان درخواست تساوی کند.

4. تساوی به دلیل قانون 50 حرکت: اگر 50 حرکت بدون گرفتن هیچ مهره‌ای انجام شود.


مثال تساوی:


اگر وزیر سفید از خانه d8 به a5 حرکت کند و کیش بدهد، و شاه سیاه به خانه b8 حرکت کند، وزیر سفید دوباره به d8 برگردد و کیش بدهد و این وضعیت سه بار تکرار شود، بازی تساوی می‌شود. (اگر درخواست تساوی نکند، بازیکن سفید بازی را می‌بازد).




7. موارد دیگر و مساوی

استیل‌میت به حالتی اطلاق می‌شود که شاه در وضعیت کیش نیست اما هیچ حرکت قانونی دیگری برای او وجود ندارد و بازی به تساوی می‌انجامد.



شاه سیاه نمی‌تواند به جهت پیکان‌های نشان داده شده حرکت کند زیرا در صورت حرکت به آن خانه‌ها، توسط وزیر سفید کیش می‌شود. این وضعیت را استیل‌میت و تساوی می‌نامند.


اگر شاه سیاه بخواهد حرکت کند، خانه‌های اطرافش (A) توسط پیاده‌های سفید کیش شده‌اند و اگر به خانه‌های اطرافش (B) برود، توسط شاه سفید کیش می‌شود. این نیز یک حالت استیل‌میت و تساوی است.



در وضعیت نشان داده شده، دو پیاده سفید و دو پیاده سیاه روبروی یکدیگر قرار دارند و اسب سفید و شاه سفید نیز در موقعیتی هستند که هر حرکت دیگری باعث کیش شاه سفید توسط شاه سیاه می‌شود. این نیز یک حالت استیل‌میت و تساوی است.

*برای جزئیات بیشتر درباره قوانین و روش‌های بازی، به کتاب‌های مرجع یا منابع اینترنتی مراجعه کنید.




Post a Comment

0 Comments